domingo, 5 de febrero de 2017

Entrada 3 — La Controversia de "Undertale"

Tenía planeado solo hablar sobre mi progreso desarrollando juegos como creador de juegos amateur y mi progreso en el campo cuando creé este blog, pero vi hace varios días algo que me hizo tener ganas de decir algo completamente diferente a lo que había planeado. Así que, en vez de hablar sobre avances en mascotas virtuales, estaré hablando sobre algo que leí hace poco y que me ha fastidiado un montón desde que lo hice.

Todo comenzó ayer en la tarde cuando MatPat, también conocido como el fundador y jefe del equipo del canal The Game Theorists hizo una teoría nueva. En lo particular disfruto las teorías de Pat, explican una forma nueva de ver una franquicia a la vez que nos da bits de información sobre temas que varían desde la física y la matemáticas hasta historia y política. Es un canal que de verdad hace su tarea cuando de teorizar se trata. Pero al parecer esta teoría en particular tocó un tema sensible, puesto no empezó a hablar de su teoría con comentarios chistosos, sino con la voz de un hombre dispuesto a llorar por algo que él aún no podía creer. No es raro que las teorías de MatPat no sean bien recibidas 100% de las veces, él mismo admite eso, sin embargo, las que hizo sobre Undertale en particular parecieron enfurecer mucho a su audiencia, por no mencionar que tiempo después él hombre dio al Papa en una conferencia que hubo en pro de la paz mundial una copia del juego. Él mismo expresó que sabía que él no lo jugaría, que su regalo tenía más bien un elemento simbólico, el de usar la paz no como único camino, pero sí como el mejor de todos.

Siendo honesto, me parece en extremo extraño darle este juego en particular al Papa, pero entiendo el punto de vista de MatPat en su decisión. ¿Su audiencia? No mucho al parecer. Por lo que cuenta él, recibió tanto correo de odio que se convirtió en un estigma a la hora de tener que hablar de este juego en particular. Oir eso me confundió mucho, y en contra de todo sentido común que se dicta en el internet, leí la caja de comentarios para ver que pasaba y leí un comentario en específico que me enfureció. Al parecer otros YouTubers habían recibido el mismo trato porque, aparentemente, estaban jugando "mal" el juego... A lo que pregunto, con perdón de la audiencia sensible... ¿Pero de qué carajo están hablando? ¿Jugar mal Undertale? Eso es como si un día un completo extraño me dijera que camino, respiro y parpadeo mal. Sonará extremo, pero aquí es donde va mi explicación de por donde voy.

Para los que no lo saben y de alguna manera escaparon del hype: ¡Felicidades! ¡Estás a tiempo de no perderte una experiencia única! ¡Ve a Steam, compra Undertale y vive una experiencia única en la vida! Regresa cuando ya hayas jugado para que entiendas la explicación, porque la necesitarás y no quiero ser yo quien te arruine nada.

Bien, si llegaste hasta aquí, sabes que Undertale es la deconstrucción del género RPG con influencias arraigadas en la franquicia de Mother, mejor conocida por su clásico más reconocido, Earthbound. Con lo que sabes, ahora trata de imaginarte que es la primera vez que tocas el juego. Suena contradictorio, pero hay algo que necesito que veas con esta mentalidad en mente.

Comienzas el juego recibiendo una cinemática introductoria que te explica el lore del juego: Humanos y monstruos vivían en armonía hasta que los bandos estallaron en guerra. Los humanos ganaron y encerraron a los monstruos en una cueva subterránea en donde vemos a quien suponemos es nuestro protagonista caer. Con esto nos dan a elegir el nombre del Humano Caído, como lo llama el juego, e inmediatamente somos puestos donde comienza la historia del humano en el subsuelo.

Apareces en un espacio vacío, con nada que no sea un banco de flores y un camino a seguir. El jugador podría intentar interactuar con las flores sin mucho éxito, buscar pasadizos secretos, pero al final no conseguirá nada y todo irá por esa única dirección disponible, donde más temprano que tarde nos toparemos con una flor que está dispuesta a ayudarnos... No, no realmente.

A algunos les parecerá sospechosa la ofrenda de ayuda, otros la aceptarán con gusto, pero todo lleva al mismo resultado: Recibirán un mensaje en el que te dirán "No confíes en nadie, es matar o morir", o al menos así debería ser de no ser por la intervención de Toriel... Sí, Tu Toriel. Ingenioso... No.

Es después de este segmento en el que somos introducidos a las runas que conseguimos nuestro primer elemento de RPG tradicional. ¡Enemigos! Sapitos para ser precisos. Un elemento de diseño muy interesante, que en circunstancias normales sería un asco, es que el tutorial en donde se te enseña que hay maneras pacifistas de manejar a los monstruos se te dan después de tu primer encuentro con un enemigo, por lo que tus posibilidades de matar al sapo son altísimas, además que será la manera principal en la que manejarás a tus enemigos a partir de ese entonces. ¿Vez lo que quiero decirte? El juego está diseñado para que estés predispuesto a FALLAR la primera vez sin que tú lo notes.

Esto es más obvio más adelante cuando te toca enfrentarte con Toriel para probar que eres autosuficiente. Crees que bastará con bajarle cierta cantidad de vida, pero una vez llega a la mitad esta se desploma resultando en su muerte. Hayas decifrado o no el cómo hacer esto influenciará el resto de tu ruta. Puedes que mates a unos pero dejes vivir a otros porque no tienes idea de cómo manejar la situación que tienes entre tus manos. Al final, se te dará la opción de jugar de nuevo desde el principio, pero esta vez perdonando la vida de todos.

Este modo de juego es radicalmente diferente, puesto pasa de hacer un RPG tradicional deconstruído a un RPG con elementos de Rompecabezas donde tienes que decifrar cómo lidiar con tus problemas sin el uso de la violencia, lo que da un segundo nivel de dificultad al juego. Ver como cambian las cosas así como contemplar a tus nuevos amigos monstruos al tomar decisiones diferentes es lo que le da su chispa a Undertale.

Por si fuera poco, hay una ruta secreta que sólo puede accederse si juegas de la manera que el juego considera "equivocada", y esa es la ruta genocida. No hay indicio de esta en todo el juego, salvo por un comentario dado por una tortuga que se presume debería estar hablando de tí (en realidad lo hace de alguien más). Pero hay un detalle sobre esta ruta secreta: No solo es extremadamente difícil de completar y es tediosa para concluir, sino que, encima de todo, ¡el juego te CASTIGA por completarla! Todo lo que haces en Undertale es permanente a menos que seas un sucio tramposo, porque aniquilar al mundo en su totalidad resultará en este siendo aniquilado permanentemente... A menos que estés dispuesto a entregar tu alma para que sea devuelto a su estado previo. Si lo haces, no importa el final; terminarás poseído y acabando con todos tus amigos uno por uno.

Undertale se trata sobre decisiones y consecuencias, cómo estas afectan a los que te rodean, que no tienes que arruinarle la vida a nadie para que las cosas sean mejores y que, de hecho, esta manera es la más difícil pero a la vez la más satisfactoria. Pero es algo que nosotros mismo debemos dejarle a nuestros colegas humanos descubrir por sí mismos en este juego. ¡Anímalos a jugar aunque el juego les parezca feo!, pero no les digas nada. No les digas que hay rutas preestablecidas, ni que hay monstruos tales y tales, solo diles que toda información del juego sería un Spoiler, que necesitan entrar lo más ciegos posibles a esta experiencia.

Otro día vendré a hablar sobre el diseño de otros juegos o como estaré completando el diseño de la mascota virtual que tengo en mente, pero por ahora esto es todo... Realmente necesitaba sacarme eso del pecho, porque me cuesta creer todavía que exista gente que piense que otro está jugando mal un juego porque no lo hacen de manera eficiente. Esto no es un e-Game como Heartstone o League of Legends, ni siquiera es un RPG normal, es una experiencia que lamentablemente muchos arruinan a otros sin querer por adorar este juego. Por favor piénsenlo dos veces antes de decir que alguien debe jugar Undertale de una manera específica. ¡Hasta otra!

sábado, 4 de febrero de 2017

Entrada 2 — Organizando ideas


Para hoy he decidido darle vueltas a las opciones sobre qué juegos puedo hacer que sean interesantes para el mercado móvil. No voy a optar por un juego que sea fácil de programar, pero sí tengo que establecer objetivos sobre lo que quiero hacer para que la parte de construcción no se convierta en un ocho. Ya he jugueteado bastante con Construct 2 y ya sé lo suficiente como para saber con qué opciones cuento, cualquier conocimiento extra lo estaré investigando a medida que necesite conocer herramientas extras.


Volviendo al tema de qué hacer, después de darle cabeza un rato recordé un proyecto que siempre me llamó la atención desde que salió: El de las Mascotas Virtuales.

Recuerdo cuando esas estaban de moda cuando era niño. Todo niño tenía una y, cuando tu versión pirata de esa mascota no se moría al tercer día por un bug raro, veías como eventualmente pasaba de un emoticón de Hora de Aventura a un ser completamente nuevo. Tamagotchi fue el campeón en este aspecto al darte criaturas que cambiaban dependiendo del cuidado que recibían.

Vamos a las bases de en qué consiste Tamagotchi: El objetivo original del juego es conseguir que tu mascota sobreviva por la mayor cantidad de tiempo posible, otros jugadores pueden optar por perder a propósito a ver qué les sale en la pantalla; tu obstáculo es el hecho de que tu mascota es un ser inútil pero adorable incapaz de sobrevivir sin ti, tus herramientas son las opciones que tienes para mantener sus necesidades cubiertas y la satisfacción viene de el hecho de que estás cuidando la simulación de un ser vivo.

Con esto claro, tenemos lo que necesitamos para diseñar los mecanismos que nos permitirán hacer una mascota virtual. Ahora nos toca considerar cómo funcionaría eso.

Tomando como ejemplo obvio e importante a un ser vivo real, éste tiene necesidades que necesitan ser cumplidas cada cierto tiempo, como comer, ejercitarse, entretenerse, socializar, etc.. Como seres vivos que somos comprendemos que las necesidades son cubiertas cada cierto tiempo hasta satisfacerse (o excederse), así que tiene sentido considerar que las estas pueden interpretarse como valores que caen lentamente con el tiempo.

¿Con esto quiero decir que deberíamos cubrir toda necesidad existente de nuestro ser virtual? Solo las que tengan sentido agregar. Las más básicas como Salud, Hambre y Felicidad pueden considerarse como necesarias, otras como Socializar no tanto; Expresión Creativa sería un ejemplo de un requerimiento totalmente inútil que se puede amalgamar fácilmente a Felicidad. Todo dependerá de cómo vaya el diseño final del juego.

Con esto podemos llegar a la conclusión de que, si todas las estadísticas llegan a cero, pierdes el juego, ¿no? No. Si ese fuera el caso, podrías ganar el juego con tan solo divertir a tu mascota, lo cual no tiene un pelo de sentido a ningún nivel. De hecho, tampoco tiene sentido que un animal depresivo y enfermizo sea capaz de sobrevivir a punta de comida. ¿Y Salud? Se puede vivir deprimido y hambriento, pero eso dañaría a pasos agigantados la salud del del individuo. Aquí vemos cual es nuestra condición para perder: Cuando la Salud llegue a 0, tu mascota muere y acaba el juego.

¿Cómo se ve afectada la Salud? Mala nutrición, falta de agua, depresión, enfermedades, son solo algunas de las cosas más comunes que pueden dañar a nuestra mascota. Podemos implementar los tratamientos contra este tipo de males como las herramientas que tendrá el jugador.

También hay que considerar también que cada estadística afecta en forma diferente a un individuo. Por ejemplo, uno puede vivir mucho más tiempo sin comer que sin beber,  la depresión sola no mata a nadie, pero si se deja desatendida puede causar estragos en la salud tanto física como mental de una persona. Un dieta balanceada influye también de manera positiva en la salud, y lo normal es que cuando todas las necesidades están cubiertas además de tener un cuerpo en forma, la salud del individuo debería incrementar con el tiempo dada la capacidad que tienen los seres vivos para regenerarse, suponiendo que no tengan enfermedades que les estén afectando en el momento.

Así que para este proyecto, hace falta diseñar un sistema que vaya restando con el tiempo valores que representen las necesidades y la salud de la mascota, que sea lo bastante realista como para que la persona caiga en la ilusión de cuidar a un ser vivo pero lo bastante flexible como para hacer una experiencia agradable. También hay que considerar que estos son mecanismos bases sobre los que el juego funciona, ya habrá tiempo para agregar mecanismos extras que hagan más amena la experiencia, pero por ahora hay un punto de partida por el que se puede empezar a programar.

Con esto me despido, otro día estaré cubriendo cómo funcionará el sistema de manera mecánica y lo más probable es que hable de un ejemplo o de una anomalía que me llamó mucho la atención mientras escribía esto y no tiene nada que ver. Por ahora, eso es todo... ¡Hasta la próxima!

viernes, 3 de febrero de 2017

Entrada 1 — ¡Primer Post! Presentación y habladurías

Esta es la primera entrada de muchas que pienso publicar como Desarrollador de Juegos Independientes. La razón por la que tengo esta página son muchas.

Primero que nada, necesito un lugar en el internet donde promocionarme, o al menos referenciarme. Otra razón es para darle más uso a mi cuenta en Google es asegurar que puedo contar con los servicios de AdSense en algún punto en el futuro, necesito un método de ingreso y no tengo manera de hacerlo en estos momento que no sea vendiendo cosas por internet. Pero la tercera y más importante razón es que necesito llevar un diario de mi progreso, una manera de decirme a mí mismo y al mundo que no estoy nada más perdiendo mi tiempo.

Quiero empezar con decir que tengo estudios en muchas áreas pero ninguna especialización certificada. Sé tanto desglosar como analizar en detalle las partes que componen un algo y qué hacen dentro de ese algo que las hacen funcionar. También tengo un estudio autodidacta de diseño de juegos así como una habilidad decente para el dibujo.

Pero entonces aquí están mis problemas... Para empezar y bastante pena que me da reconocerlo, soy bastante flojo. Hay veces en la que me cuesta llevar un control o constancia de lo que estoy haciendo, por no mencionar que dejo cosas sin terminar. Eso y mi inhabilidad para conseguir una fuente estable de ingreso ha hecho que me sienta inmensamente inútil. A lo que yo digo: Ya no más. Vivimos en otra era y las oportunidades están en todos lados, sólo es cuestión de aprovecharlas al máximo, salir adelante con lo que uno tiene.

Suficiente sobre mí, hablemos sobre juegos... Videojuegos, para ser exactos. Son, así como la T.V., nuestro escape del mundo, una ventana a un lugar donde perder no simboliza una catástrofe, donde te puedes sentir como un campeón por un día, además, a diferencia de la T.V., tiene el control absoluto de lo que estás haciendo; sabes muy bien que si cometiste un error, es culpa tuya y de más nadie. Esa es de manera vaga lo que nos gusta de ellos, ¿siendo más específico?: Evadir obstáculos para cumplir un objetivo dado utilizando de manera eficiente las herramientas que te dan las reglas, o en el caso de los videojuegos, el sistema. Por ejemplo, Super Mario Bros. tiene como objetivo llegar de un lado al otro del mapa usando las habilidades de salto del plomero, que puede usar para evadir o aplastar enemigos como lo vea conveniente; también tiene la opción de correr, lo que lo hace no solo más rápido sino mejor brincador.

Estarás pensando, pero los juegos Sandbox como Minecraft y Grand Theft Auto no tienen una misión, ¿no? haces lo que te da la gana. Pues esa es una mentira muy grande que te hace pensar el juego y la gente, y voy a explicarte porqué.

Minecraft es un juego donde te lanzan en medio de la nada a, en teoría, hacer lo que te da la gana. En realidad, hay un completo sistema de progreso y reglas que se juntan para hacer de Minecraft una experiencia orgánica. No voy a decir que el juego es perfecto, cuestiono mucho la manera en la que uno aprende el juego, ya que no tiene un tutorial como tal y lo más probable es que hayas tenido que irte a la Wiki de Minecraft para saber qué diablos debes hacer para que no te aplasten a piñazos de noche, pero eso es harina de otro costal, lo que nos importa son los objetivos de Minecraft. ¿cuales objetivos? Pues prosperar en este ambiente relativamente hostil, claro.

Minecraft te dice: Puedes romper casi cualquier cosa, convertirlo en algo más que puedes usar para conseguir más cosas. El objetivo más básico es ese, es super sencillo de comprender pero difícil de perfeccionar, que es lo que uno busca a la hora de hacer cualquier juego y se refleja a la hora de darte cuenta que llevas horas diciéndote que solo quiere romper un bloque más. También se aprovecha de la necesidad del jugador, al darse cuenta que puede modificar su entorno, de dejar su marca en el mundo, de dejar fluir nuestra creatividad en la forma de edificios, estatuas y juegos dentro del mismo juego. Minecraft te da las reglas (puedes romper o golpear lo que quieras y recogerlo, si tienes el utensilio necesario), las herramientas (todo lo que puedas romper), los obstáculos (zombis, esqueletos, creepers) y un objetivo (modificar el mundo a tu antojo).

Grand Theft Auto, en cambio, tiene una aproximación radicalmente distinta. El videojuego como tal sí tiene misiones que en teoría el jugador debería cumplir pero no lo hace, en vez de eso decide irse por ahí a erradicar a todo peatón existente. ¿Qué pasa aquí?

Las misiones dadas por el juego son dadas de la siguiente forma: Las primeras son principalmente el tutorial en el que deberías aprender sobre cómo funciona el juego. Corres con tal, recoges ítems con tal, golpeas con tal y así. En algún punto del juego al jugador se le pedirá que complete un requerimiento que, o es una escalada magistral en dificultad o implica que cumpla requerimientos como tener tanta cantidad de dinero o recoger ciertos autos, cosa que no es posible hacer a traves de las misiones de historia, lo que obliga al jugador y usar su conocimiento adquirido de las reglas para descubrir que se está divirtiendo haciendo cosas que no tienen nada que ver con lo que debe hacer en el momento, y a diferencia de Minecraft, la fuente de placer está basada al 100% en la destrucción que causas en tu entorno. ¿Cuanto daño puedes causar antes de que vengan las fuerzas especiales a masacrarte? ¿Puedo llegar a la 5ta estrella antes de que me exploten a balazos? Minecraft también te permite obtener cierto placer con la destrucción, pero en Grand Theft Auto ese placer, además de la posibilidad de obtener un montón de dinero sin consecuencias mayores. Las reglas son "puedes lastimar a quien quieras con tal de cumplir tus objetivos", tus herramientas tus puños y un basto arsenal de armas, tu obstáculo son las autoridades y tu objetivo es el de escalar como el maleante más grande de la historia.

Como verán, son juegos cuyo objetivo no es explícito sino implícito. De hecho, estos quedan claros cuando uno se pone a analizar la manera en que el juego funciona de manera diferente a la realidad, tomando en cuenta lo fácil que sería hacer algo en comparación. Minecraft te permite cargar 6.912 toneladas de roca sólida en tu inventario sin sudar una gota, romper roca sólida con madera y hacer tablas con las manos desnudas. Grand Theft Auto te deja tirado por ahí armamento de todo tipo, la capacidad de robar cualquier coche sin tener que andar cortando cables y, la mayor falacia de todas: Pasar por un tiroteo masivo con las fuerzas armadas de los EE.UU., y la única consecuencia que recibes después de ser acribillado por todos los problemas que causaste es que te manden al hospital, salgas al rato y te dejen sin dinero ni armas.

Y con este desvío doy por concluída la entrada de hoy. Ya habrá tiempo para divagar otro día, pero por ahora estaré pensando en lo que voy a hacer. Ya que entiendo cómo funciona la programación pero no puedo programar como tal, estaré usando Construct 2, cuya interfaz es gloriosa por lo sencilla que es de usar. Lo más probable es que use música Royalty Free para lo que sea que vaya a crear. ¿La plataforma? telefonía móvil, una de las más rápidas en crecimiento que hay hoy en día con el boom de los teléfonos inteligentes. Tengo un proyecto en mente pero eso ya será material para otra entrada. Me despido deseándoles muy buenas noches. ¡Hasta la próxima!